quinta-feira, 30 de abril de 2026

Neverness to Everness acerta no difícil e erra nas coisas mais bobas, tudo por que deve considerar que arte é uma besteira dispensável.

 Essa semana lançou Neverness to Everness, um jogo da Hotta Studio que já é conhecida pela promessa que foi o Tower of Fantasy, mas que não se cumpriu. NTE volta, prometendo muito mais, uma espécie de Triple A de Gacha, o que por si só deve gerar alguns questionamentos, mas mesmo assim gera curiosidades e expectativa, e devo dizer que na verdade as minhas expectativas eram baixas, mas me surpreendeu.

A exploração desse jogo, e os recursos que ele oferece não está atrelado a você ir do modo mais rápido de um lado ao outro do mapa, usando deslizadores tipo no Genshin Impact ou Wuthering Waves, para que você flutue de um ponto ao outro, na verdade, este jogo te dá prazer de caminhar, ou mesmo dirigir. E ele apesar de errar em não trazer a legenda em PT/BR, o que complica na explicação dos sistemas, te oferece a oportunidade de talvez deixar tudo isso para depois e focar nas coisas de interessante e que não precisam ser explicadas, e que você só vai encontrar nesse jogo: Recursos Triple A, veículos, cidades impressionantes e super elaboradas - e enormes, métodos de exploração diferentes, liberdade, sensação de infinito, tanto conteúdo que você não poderá esgotar em um dia (o que ocorre em qualquer atualização de Genshin Impact nas mãos de players com bastante tempo).

O problema é que NTE erra nas coisas mais bobas, e não é por que são bobas que são básicas, simples, e sim por que é algo que é essencial nos video games, numa obra de imersão visual, áudio visual, e atmosférica: arte.

Este jogo simplesmente não possui direção de arte, ou quando possui, ele direciona apenas em algumas partes. E aqui vai ficar bem óbvio os casos que foram direcionados, e os outros que possuem um palpite, e não uma direção.

Falarei primeiro de um caso amplo, e que na verdade é menos problemático: A cidade. A cidade ora quer ser asiática - com um grande foco no Japão, ora quer ser Inglesa. Temos uma mistura aqui, mas que eu acho que pode até fazer sentido. Temos áreas também que ora são chinesas, ora estadunidenses. E novamente, é aceitável. Como o cenário é gigante, dá para relevar, e é até interessante ver uma variedade, mas claro que essa variação poderia ficar por conta de expansões futuras, e não tudo junto na mesma expansão/região. Em especial, a organização que começamos a participar logo no inicio tem uma referência clara aos casos de detetive Ingleses, os empórios, Scotland Yard, e até Scooby Doo. E não, a referência DEFINITIVAMENTE não são os empórios de artefatos chineses, são com certeza ingleses, visto que o próprio personagem que é introduzido assim que entramos, é um homem com vestes super inglesas, um quase-mordomo, sua bengala é um revólver, tudo no ambiente, da decoração à tradição do chá, é super inglês, e como um empório tem de tudo, de vários lugares, cada personagem ali é diferente do outro, e particularmente isso é super legal. Mas seguindo na arquitetura, outros pontos da cidade são super Ingleses, como a casa das bruxas. E apesar disso, a cidade é muito Japonesa na maior parte com estilo Urban de Nova York.

Mas este foi o detalhe aceitável, agora vem o inaceitável: Os personagens.

 Se os personagens do jogo são desenvolvidos sem uma direção de arte eles ficam simplesmente vazios, e nesse caso é gritante. NTE teve um desempenho bem ruim, e é de se esperar, visto que a sua primeira personagem, a Nanally (personagem que eu peguei, mas fui pesquisar o nome, visto que ela era tão desinteressante que nem me marcou) é uma personagem TÃO genérica que ela não tem nada específico, e todos os aspectos visuais delas vão vir NOVAMENTE na personagem que lançará na próxima versão, a Lacrimosa.

Imagem Imagem

 (Nanally e Lacrimosa, respectivamente)

 Como uma PRIMEIRA PERSONAGEM, Nanally era responsável por cativar o público, e isso não depende necessariamente da personalidade da personagem, mas dos recursos visuais que ela oferece, da sua silhueta, da sua aparência, das animações de combate, mas Nanally na verdade não possui nada de impressionante, e definitivamente nada que não tenhamos visto, e que não tenhamos igual em outros jogos por aí. Lacrimosa possui uma paleta de cores invertida da de Nanally, ela possui laços nos lugares das orelhas de gato de Nanally, usa a mesma gargantilha, um laço no lugar de uma gravata, mas a estrutura de aspecto visual é a mesma, é uma colegial, com camisa branca, gravata e saia e um casaco. Se eu descrevo elas assim, simplesmente não há como diferenciar. Lacrimosa aqui não é o foco, ela não é a personagem de estreia deu um jogo, o problema maior é Nanally. Eu diria até que Nanally não seria um problema tão grande se ela não fosse a abertura do jogo, e também digo que não teria problema as duas existirem no mesmo jogo, se elas não estivessem vindo uma seguida da outra, pois dessa forma, fica gritante, a equipe criativa não tem direção de arte NENHUMA. Os mesmos recursos visuais presentes em Nanally estão REPETIDOS - e não importa as pequenas alterações, a descrição no fim é a mesma - em Lacrimosa! E quando eu digo na primeira etapa da crítica que o jogo está dividido em Japão e Inglaterra, é visível que Nanally está mais para Japão e Lacrimosa para Inglaterra, mas não muda o fato que a equipe não possuía uma direção de arte quando fez isso.

De forma alguma é culpa dos artistas. Eles aplicaram a estética e os recursos visuais atrelados à estética solicitada, e se limitaram ao que foi solicitado, mas por que existe alguém dizendo o que precisa ser feito para tal personagem e para a outra, isso não significa ter uma DIREÇÃO DE ARTE. E colocar que você possui alguém X na Direção de Arte do seu jogo, para o resultado ser esse, especialmente no banner de estreia, significa que a pessoa que você colocou não está dirigindo a arte do seu jogo corretamente!

Quando falo que Nanally é genérica e não conquista, é pela repetição. Nós já conhecemos a menina colegial com orelha de gato, ou cauda de gato, ou enfim. Ela literalmente não possui nada em seu visual que seja original dela. Ela não é marcante. Ela não tem uma característica marcante. Mesmo Lacrimosa
que vem em seguida não possui, pois ambas seguem a mesma base, mas focando em Nanally, usarei a título de comparação, Zenless Zone Zero, um jogo de estética super parecida, e que tem simplesmente, em seu banner de estreia - que por sinal foi um imenso sucesso - Ellen Joe, uma Maid Kawaii, ATÉ AÍ TUDO BEM, mas que possui uma CAUDA DE TUBARÃO(!!!!!!!!) e não apenas isso, sua arma é uma TESOURA DE PODA GIGANTE(!!!!!!!!), enquanto isso Nanally é... enfim, uma menina gato colegial, que base com as mãos. 

 Ellen Joe possui uma fucking cauda de tubarão e uma tesoura de poda gigante em forma de cabeça de tubarão, e sua roupa de maid tem detalhes emo, ela é uma garota emo, não é como outras maid, sua personalidade está totalmente expressada em sua roupa de trabalho. Mesmo em sua skin de COLEGIAL, onde Ellen Joe deveria ser SÓ UMA COLEGIAL como Nanally é, ela ainda sim é A ÚNICA COLEGIAL que possui uma CAUDA DE TUBARÃO (!!!!!!!!!!!!!!!) E UMA TESOURA DE PODA GIGANTE (!!!!!!!!!!!!!). Percebe a diferença? Ellen Joe pode vestir-se de palhaça, a cauda e a tesoura continuam. É provavelmente o design mais interessante de Zenless Zone Zero até hoje, mesmo após três anos de jogo, e se trata da PRIMEIRA PERSONAGEM.

 Ellen Joe não pode simplesmente ser comparada com qualquer outra garota de anime colegial, ela ainda possui suas características marcantes que a tornam super diferenciada, o que é perfeito para chamar a atenção para o novo público, e a torna imortal em sua originalidade. Nós todos conhecemos personagens com detalhes de tubarão atrelados ao design, mas nenhum deles tem uma cauda de tubarão e carrega uma tesoura, e plus, se veste de empregadinha.

E quando digo que Nanally é totalmente genérica e desinteressante, apresento-lhes a última pá de terra nessa coitada, outra personagem de Zenless Zone Zero: Yuzuha

Yuzuha, a primeira vista parece uma colegial genérica (tipo a Nanally), com cabelos ruivos (tipo a Nanally), usando sua roupa de colegial japonesa (já entendeu né), com um suéter por cima, e vejam (!) ela tem uma cauda de guaxinim. NÃO! NÃO! Ela NÃO tem cauda de guaxinim! Ela não é uma garota meio animal com roupa de colegial! Ela é uma colegial, sim, de fato, mas que carrega SEU GUAXINIM DE ESTIMAÇÃO nas costas, e plus, tudo isso enquanto ainda possui uma sombrinha em sua silhueta, o que é único, é marcante, e quando vemos por inteiro, é ainda mais surpreendente. E o que vai te deixar ainda mais chocado vem logo agora. Nanally é TÃO ABSOLUTAMENTE GENÉRICA que está sendo lançada, e junto dela vem uma skin QUE É LITERALMENTE a mesma roupa da Yuzuha, provando que Yuzuha poderia ser uma garota de anime QUALQUER se ela não carregasse um Guaxinim nas costas e andasse com uma sombrinha icônica.

Yuzuha e seu Guaxinim preso às suas costas com um colete.


Skin da Nanally onde ela é basicamente a Yuzuha (copiando até mesmo a faixa no braço, e a cauda de gato possui um padrão que lembra MUITO o do Guaxinim, o cabelo, nem preciso falar.)


 Nanally nessa skin se torna Yuzuha. Ela perde inclusive coisas que eu diria que eram cruciais do seu visual, com o ÓCULOS, afinal não é sempre que vemos um personagem que usa óculos. E posso citar League of Legends como exemplo, onde a personagem Vayne usa óculos, e está com ele em todas as skins, quando não, usa um adereço que tampa a cabeça toda. Quando se coloca um óculos em um personagem não se espera que ele  seja dispensável, mas apesar disso, a falta de direção de arte por trás dessa personagem é tão ruim que ela não possui óculos em NENHUMA DE SUAS SKINS, e ela possui 4! Isso só demonstra como sem sombra de dúvidas a direção de arte que simplesmente é inexistente, e o jogo merece sim todo o descontentamento que recebeu, afinal se você não respeita que seu público possui algum senso crítico visual ao consumir uma obra essencialmente visual, e consequentemente desrespeita o trabalho artístico e o coloca como segundo plano, ao dispensar uma direção de arte apropriada, você merece que seu jogo fracasse. É a primeira regra dos negócios, não pense que você é mais inteligente que o seu público, não subestime o público! E como artista eu digo, segunda regra dos negócios: DON'T FUCK WITH ART!     

As pessoas realmente acham que design é brincadeira, que arte é brincadeira, e é diante disso que empresas estão colocando imagens de IA para demonstrar seus produtos, e perdendo a credibilidade com o cliente, sem reconhecer que grande marcas são o que são por que pessoas inteligentíssimas fizeram um trabalho artístico impecável que a tornavam ÚNICAS.

Quando falo em direção de arte efetiva, significa colocar as pessoas certas. Uma das coisas que me fez não gostar do Wuthering Waves é que eu achava todos os personagens IGUAIS. E você pode pensar, igual vários players de WuWa pensam quando eu digo isso "Mas não tem nada a ver um com o outro", porém aspecto visual importa, e na minha cabeça todos os personagens são muito parecidos, ao ponto de eu não conseguir lembrar dos nomes deles por achar todos eles muito iguais. E no fim, eu ter me incomodado com Wuthering Waves, foi responsabilidade essa paleta monotonal e sem graça que eles continuam aplicando até hoje, onde todo o seu elenco de personagem discorre entre o preto e branco, ou se equilibra com branco em maioria com alguma outra cor de apoio com um tom bem sombrio, ou sempre muito preto com outra cor de apoio. Mas o meu problema maior com Wuthering são os personagens brancos, não de cor de pele, isso é óbvio que são os únicos que existem, são como a grande maioria deles usa branco na roupa quase toda. São os mesmos vestidos esvoaçados em branco, os mesmos ternos, os mesmos kimonos brancos. Os players recorrentes olham para isso e conseguem identificar qualquer um, eu acho todos eles iguais. Não é sobre os detalhes, os as estruturas de roupas diferentes, é sobre como em uma somatória, o aspecto visual delas todas em conjunto são dá para diferenciar, não possuem substância visual, já que Wuthering Waves é monotonal e todas as suas cores (quando existem) são apoiadas num tom sombrio para ficar melhor com o branco e preto que é presente em todos eles.


(Não preciso entrar no mérito de como um monte de gente igual é um grande descaso e como diversidade é um outro ponto essencial para a criação de personagens com identidade, já que esses jogos chineses definitivamente não estão preocupados em representatividade NEM UM PINGO, e o resultado está aí um monte de personagens brancos, com roupas brancas, e enfim, nenhuma identidade visual. Deixando minha nota final de que acho Wuthering Waves um jogo de animações impressionantes, porém com o design de personagens fraquíssimo, com silhuetas medíocres e o uso de recursos identitários praticamente inexistente, coisa que a Hoyoverse, apesar dos pesares, se destaca muito mais, em especial no Zenless Zone Zero, como já citado de exemplos outras veste ao logo do texto.)

 Finalizando, Nanally é um fracasso em divulgar e vender seu jogo (NTE) em sua primeira semana não por apenas se desinteressante na gameplay, mas por que não possui, principalmente um visual marcante. Ela não tem identidade, ela não tem ALMA. E a falta da direção de arte que dita como um jogo deve se comportar em seu estilo artístico e atribui alma aos seus personagens não para em Nanally. Vimos Lacrimosa, mas, abaixo trago o lançamento que ocorrerá após Lacrimosa, Chaos, um personagem que não tem absolutamente nada marcante, já vimos ele em Jujutsu, em Attack on Titan, em Tokyo Ghoul, e mesmo em Wuthering Waves (no protagonista) - deixarei de exemplo, e juntamente, o próprio do protagonista de Neverness to Everness, que compartilha a mesma silhueta batidado do Chaos, que promete conquistar o público logo mais, bem como Nanally bem conquistando.

Imagem

Chaos do NTE 

Protagonista do NTE

Protagonista do Wuthering Waves

 

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